어떤 키워드 : 문제 해결, 기획, 디자인
위의 키워드들은 최근에 하는 일에서 계속해서 머릿속에 있다. 제품에 대한 기능과 절차를 기획하고 디자인하는데 결국 이는 이 제품이 어떤 문제를 해결하려고 하는지에 달려있다. 어떻게 문제해결을 위한 제품의 기능과 절차에 대해 기획과 디자인을 잘할 수 있을까? 이 질문이 계속되던 중 이전에 친구에게 선물받은 책을 보게 되었다. 이 책이 바로 오늘 서평을 작성할 키스 도스트의 '프레임 혁신 : 디자인을 통해 새로운 생각을 창조하기'이다. 이 책은 이성민이라는 분이 원문을 국문으로 번역을 하였다. 번역 스타일과 책의 내용 자체가 정말 너무 어려워서 제대로 이해하지 못했다. 부분부분을 이해하여 정리해보았다.
우리는 더 이상 우리 문제를 해결하고 있지 않다
책의 첫 장의 소제목은 '우리는 더 이상 우리 문제를 해결하고 있지 않다'이다. 이는 현대 사회에서 우리가 마주치는 여러 문제들이 여러 성격과 요소가 결합되어 있기 때문이다. 너무나도 열린, 복잡한, 역동적인, 네트워크 된 것이어서 해결이 불가능해 보이는 문제들이기 때문이다. 각각의 성격을 하나하나 살펴보면 다음과 같다.
- 열린 : 열린 문제란 시스템 경계가 분명하지 않거나 투과 가능한 경우의 문제를 말함
- 복잡한 : 수많은 요소들로 이루어져 있고 그 요소들 사이에 수많은 연결들이 있는 문제를 말함
- 역동적인 : 역동적인 문제 상황은 시간에 걸쳐 변하며, 변화가 발생할 때 새로운 요소들이 추가되면서 연결 요소들도 같이 변함
- 네트워크 된 : 오늘날의 문제 상황들의 네트워크 된 본성은 그 상황들이 잠재적으로 항상 서로에게 영향을 미친다는 것을 의미
보편적인 우리가 알고 있는 문제 해결방법들은 여러 변수들을 모델링하고 근사화한 어떤 '미니월드' 안에서 작동하도록 고안되어 있다. 따라서 위에서 설명한 요소들이 결합되어 있는 현대의 문제들을 해결하는 방법으로서 적절하지 않다. 보편적인 우리가 속한 그룹들은 대부분 보편적인 방법으로 문제를 해결하는 것에 초점이 되어 있어 문제를 해결하지 못하기도 한다.
대화를 통해 문제 접근해보기
결국 어떤 문제를 해결하기 위해서는 그 문제를 잘 이해하는 것이 가장 중요하다. 이와 같이 문제를 잘 알기 위해서는 그 문제를 가지고 있는 여러 그룹들과 많은 대화를 해야 한다. 기존의 가정들에 질문을 제기하고, 맥락을 이해하기 위해 많은 대화를 시도한다. 근본적인 문제에 맥락들을 잘 알기위해서 참여하는 문제의 대상자들에게 필요한 모든 것을 열어두기 위해 원래 하던 것들에서 한 발자국 멀어질 것을 요구할 수 있다. 이는 참여하는 문제의 대상자들에게는 통상적인 역할에서 벗어나서 안락지대의 밖으로 밀려나므로 도전과제일 수 있다. 이러한 상황 속에서 대화를 하면서 질문을 개발하는데에 초점을 맞추어야 한다. 질문들은 최소한의 개입을 통해 쟁점들에 대한 새로운 접근법이 발견될 수 있다.
도식으로서 문제에 접근하는 디자인 : 프레임
어떤 문제는 다음과 같은 도식으로 표현할 수 있다.
무엇(요소들) + 어떻게(관계패턴) -> 결과(관찰된 현상)
이러한 도식에서 디자인 귀추라는 것으로 할 수 있다. 이는 '무엇'과 '어떻게'라는 두 가지 미지항이 창조적인 탐사과정으로 이어지는 부분을 말하기도 한다. 즉, 우리는 이 상황에서는 우리가 성취하기를 바라는 가치에 대해서만 무언가를 알고 있다. 따라서 바라는 결과로 이어질 것이라고 신뢰할 수 있는 알려지거나 선택된 '무엇'과 '어떻게'를 포함하는 관계 패턴이 전혀 없는 상태에서 새로운 이 패턴을 만들어야 한다.
문제 상황의 확립된 관계 패턴들(기존의 문제 정의, 패턴들)을 의문시하는 가운데, 디자인 귀추는 문제 상황을 보는 새로운 방법과 문제 상황 안에서 행동하는 새로운 방법을 창조한다. 문제 상황에 대한 이 포괄적인 새로운 접근법을 디자인 문헌에서는 프레임이라고 부른다. 이와 같은 가설적 관계 패턴을 제안하는 행위를 "프레임 잡기"라고 부른다. 프레임 잡기는 디자인 귀추의 열쇠다. 역설적 문제 상황에 접근할 가장 논리적인 방법은 말하자면 거꾸로 작업하는 것이다. 위의 도식으로 표현된 등식에서 유일하게 알려진 것인 바라는 가치(결과; 관찰된 현상)로부터 출발하자. 그리고 나서 문제 상황에서 새로운 프레임을 채택하거나 개발하자.(무엇과 어떻게를 찾기) 이 단계는 지적으로 귀납과 유사하다. 이러한 디자인을 하는 디자이너들은 바라는 결과에서 출발하여 프레임을 경유하고 가능한 디자인 해결책으로까지 추리하는 데 정말 많은 시간을 들인다. 또한 디자인 해결책이 부적합하다는 생각이 들면 다시 문제 프레임 잡기로 되돌아간다. 아인슈타인은 "문제는 그 문제가 생겨난 맥락에서는 결코 해결될 수 없다"라고 말했다. 다시 말하면 쟁점이 원 맥락 안에서 해결될 수 있다면, 쟁점은 문제로서 등록되지 않았을 것이다.
디자인 실천
디자인 실천들은 다섯 개의 일반적 활동을 중심으로 형성된다. 첫번째는 문제의 영역 안에 있는 여러 쟁점들의 정식화 또는 확인이다. 문제를 다시 보고 맥락을 다시 보는 행위이다. 그러고 나면 이 쟁점들은 종종 새로운 방식으로 프레임이 잡힌다. 두 번째는 문제들과 해결들의(말, 스케치, 정교한 시각화 기술 등을 통한) 재현은 디자이너로 하여금 이 재현들과 대화하면서 아이디어를 개발할 수 있게 해 준다. 디자이너는 다중의 재현들을 병행해서 사용하는 경향이 있다. 이때 각 재현은 개발 중인 해결책의 어떤 핵심 특징을 강조한다. 세 번째는 문제를 다루고 해결함을 창조하는 행위를 수행해야 한다. 네 번째는 이러한 행위들에 대한 지속적인 평가가 이루어지는 것이다. 다섯 번째는 이 모든 실천들을 경영하는 것이 필요하다. 이러한 프로젝트가 문제 해결 과정, 창조적 자유, 그리고 행동에 대한 성찰을 중심으로 학습 과정의 혼합물이기 때문이다.
짧은 요약
문제는 문제가 발생한 맥락 속에서 해결하기 어렵다. 그러한 맥락으로 프레임이 만들어져 문제가 되었을 수 있다. 이 문제와 관계된 수많은 사람들에게 대화하고 질문하자. 그러면 문제가 보이고, 맥락이 보인다. 이제 프레임을 다시 만들어보자. 다양한 방법으로 프레임을 구성해보자. 이후 이 프레임 속에서 여러 행위들을 기획해보자. 프레임에 결과, 원하는 가치를 실현하기 위한 행위들을 잘 만들어보자. 이후 평가하고, 지속해서 부족한 부분을 고쳐나가자. 한 번에 잘 끝나는 디자인, 기획은 없다. 조금씩 다른 방향으로 틀어가며 시간에 따라 변하는, 발생하는 문제를 포용하며 현대의 문제를 해결하자.
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